E.Twinning
eTwinning est un dispositif européen permettant aux membres de la communauté scolaire, de mener des projets d’échanges et collaboratifs à distance, avec d’autres classes en Europe et au-delà.
eTwinning permet de répondre à de nombreux objectifs : construire des projets en langues vivantes, développer les compétences en expressions écrite et orale, favoriser les échanges autour des thématiques liées à la culture, à la citoyenneté, ou disciplinaires, développer les compétences numériques, partager des pratiques innovantes …
A leur disposition : une plateforme gratuite et sécurisée avec des outils pour collaborer et communiquer, mais aussi des formations, des séminaires.
Des personnes ressources (réseau Canopé, académies) proposent un accompagnement technique et pédagogique.
Présentation par Nelly Raynaud, professeur d’anglais en collège, ARAEI et ambassadrice eTwinning dans l’académie de Versailles, de son projet « When Art Meets Virtual Reality ». Ce projet a été mené avec des partenaires en Italie, Pologne, République Tchèque. Les élèves ont collaboré autour d’une exposition artistique virtuelle.
Nelly RAYNAUD et Nathalie TERRADES
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PUCE MUSE, transformez votre ordinateur en instrument de musique (Édu-Up)
Avec le soutien de la commission Édu-Up, l’association PUCE MUSE propose MONOVueSon, une application qui permet de découvrir des instrumentistes réels numérisés et de manipuler leurs enregistrements audios et vidéos. Une analyse et une représentation en 3D du spectre sonore en temps réel pour augmenter l’écoute par l’image. Diffusées sur 10.000 tablettes distribuées aux élèves de 6e du Val de Marne, les ressources sont disponibles gratuitement sur la méta-librairie.
Basile CHASSAING
https://eduscol.education.fr/cid56176/aide-et-commission-dispositif-edu-up.html
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AIDODYS une aide en ligne pour adapter tous vos documents en français et en anglais (Édu-Up)
Avec le soutien de la commission Édu-Up pour les adaptations en anglais, Aidodys est un outil d’aide à la lecture pour les élèves à besoins éducatifs particuliers. Il facilité une personnalisation des profils de lecture (plus de 80 adaptions répertoriées) en ligne via votre navigateur pour adapter des documents en Français et en Anglais (formats documents texte, PDF, Scan, Epub et même des pages web).
Marion RANVIER
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DEPP : Enquête internationale ICILS : le numérique et les différences sociales
En 2018, la France a participé pour la première fois à l’enquête internationale ICILS au côté de 11 autres pays et deux provinces. Les résultats des élèves et les réponses enseignantes à ce questionnaire international seront présentés.
Philippe Wuillarmier
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LUMNI ENSEIGNEMENT
Présentation de l’offre « Lumni enseignement, réservé à Éduthèque » et exemple d’utilisation pédagogique pour amorcer un travail sur le thème 2019-2020 du Concours national de la Résistance et de la Déportation. Dans la plateforme « Lumni enseignement » les enseignants et leurs élèves, du primaire au lycée, retrouveront les offres actuelles des partenaires historiques de l’audiovisuel public (Arte, INA Jalons, Lesite.tv et Radio France) enrichies de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités.
Natacha ZEIGER, Olivier PINGAL
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Le codage en maternelle, projets « Escape game et game designer » @link
Escape Game : développer et mobiliser des compétences de réflexion, de logique et de coopération en fédérant les élèves autour d’un objectif commun, résoudre des énigmes.
Game designer : motiver et renforcer l'engagement des élèves via la conception et la réalisation d’un jeu de codage, développer ainsi créativité et compétences langagières.
Valérie COQUILLARD , Aude PICARD
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FILMS pour enfants (Édu-Up)
Avec le soutien de la commission Édu-Up, l’association FILMS POUR ENFANT met à disposition d'un catalogue de courts-métrages et d'activités à l’école primaire, proposées en fonction du niveau scolaire des élèves, des objectifs pédagogiques et du champ d'enseignement retenu via une plateforme numérique simple et intuitive d'éducation à et par l'image animée. Accessible en ligne et hors-ligne, la plateforme permet aux enseignants de concevoir, de planifier et de personnaliser leurs séquences pédagogiques. Plusieurs séquences conçues avec Réseau-Canopé pour s’inspirer et aller plus loin.
Olivier DEFAYE
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Esprit ludique – Esprit critique : jeu vidéo et apprentissage
Pour la 4e année, la DNE poursuit son partenariat avec l’association Game For Change Europe pour explorer les apports du jeu vidéo et du jeu numérique plus largement dans les apprentissages. Véritables objets culturels, c’est aussi l’occasion de croiser les analyses et les expériences des enseignants, des chercheurs, des Game-designers sur les objectifs, les besoins et les pratiques de chacun. Un retour d’expérience sur la thématique de ces quatrièmes rencontres du 18 et 19 novembre 2019.
Sophie de QUATREBARBES et Alain THILLAY
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Jules, le compagnon numérique des collégiens pour l’aide aux devoirs
Lancé en janvier 2019 par le ministre de l’éducation nationale et de la jeunesse dans le cadre de la mesure Devoirs faits, le compagnon numérique des collégiens Jules apporte aux élèves des contenus personnalisés permettant de revoir les notions fondamentales des programmes en français et mathématiques dans le cadre de l’aide aux devoirs, pour tous les niveaux du collège.
Dans l’optique de valorisation des efforts et de maintien de la motivation, une nouvelle version du dispositif propose un système de récompenses permettant aux élèves de s’approprier l’outil en le personnalisant (customisation de tenues, fonds d’écran, etc.) et de construire leur environnement de travail selon leurs goûts.
Démonstration.
Virginie Ventana
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PRIM à BORD
Le portail du numérique pour le premier degré représente la première porte d’accès vers des ressources, des actualités et des usages pédagogiques avec le numérique.
Il favorise également une acculturation aux nouvelles technologies à l’aide de la rubrique des « Que sais-je ».
Chaque enseignant retrouve sur sa page académique ses outils professionnels et peut consulter les dernières actualités publiées.
Malika ALOUANI
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Partenariat d’innovation « intelligence artificielle et apprentissage des mathématiques » (cycle 2)
Dans sa première phase de R&D, le partenariat d’innovation vise à développer et fournir aux enseignants des services / outils / ressources d'assistance pédagogiques pour la différenciation et la personnalisation des apprentissages grâce à des solutions innovantes basées sur l'intelligence artificielle (IA). Pour les élèves, il s'agit d'adapter dynamiquement les contenus travaillés au plus près de leurs besoins, comme par exemple améliorer et renforcer les capacités de l'élève pour la compréhension et la maîtrise progressive des compétences étudiées, leur mémorisation via l'utilisation des techniques d'empreinte mémorielle différenciée.
Axel JEAN et Titulaires des solutions retenues Smart Enseigno, Adaptiv’Maths, MATHIA
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METASCORE créer vos supports pédagogiques musicaux (Éduthèque)
Développé par la Philharmonie de Paris et des start-up, METASCORE est un service innovant pour Éduthèque dans le cadre de l’AAP SINE des investissements d’avenir. Il contient :
- un éditeur de guides musicaux pour les enseignants
- une bibliothèque d’objets graphiques (en particulier pour le premier degré)
- de nouveaux guides d’écoute
Mise en ligne prévue début 2020.
Rodolphe BAILLY (Philharmonie de Paris)
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Jules, le compagnon numérique des collégiens pour l’aide aux devoirs
Lancé en janvier 2019 par le ministre de l’éducation nationale et de la jeunesse dans le cadre de la mesure Devoirs faits, le compagnon numérique des collégiens Jules apporte aux élèves des contenus personnalisés permettant de revoir les notions fondamentales des programmes en français et mathématiques dans le cadre de l’aide aux devoirs, pour tous les niveaux du collège.
Dans l’optique de valorisation des efforts et de maintien de la motivation, une nouvelle version du dispositif propose un système de récompenses permettant aux élèves de s’approprier l’outil en le personnalisant (customisation de tenues, fonds d’écran, etc.) et de construire leur environnement de travail selon leurs goûts.
Démonstration.
Virginie Ventana
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FOVEA : une éducation à l’image dans une école inclusive (Éduthèque)
Développé par ARTE éducation France et des start-up, FOVEA est un service innovant pour Éduthèque dans le cadre de l’AAP SINE des investissements d’avenir. Il contient :
- un lecteur de vidéos paramétrable en différentes versions linguistiques : sous-titres pour sourds et malentendants, audio-description, langue des signes, langage parlé complété ; il dispose d’outils permettant de faciliter la compréhension de la vidéo (variateur de vitesse, paramétrage des sous-titres, bandeau interactif d'imagettes).
- des parcours pédagogiques numériques accessibles pour tous les élèves des cycles 3 et 4, porteurs de handicap ou non
- des thématiques autour du vivre ensemble
Déjà disponible via Éduthèque ou les ENT
Caroline GHIENNE (Arte France Education)
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ÉTINCEL : une plateforme de ressources pour partager la culture technique et industrielle
Développée dans le cadre du projet « École, Numérique, Industrie » des investissements d’avenir, ÉTINCEL est plateforme de ressources co-construites avec les acteurs professionnels et d’outils pour construire vos parcours pédagogiques afin de favoriser l'émergence d'une réelle culture technique et industrielle pour tous les élèves, en particulier les filles, dans les enseignements scolaires et de mieux les préparer à la société de demain.
Marylène DUTEIL (Réseau-Canopé)
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ARCHICLASSE
Le site Archiclasse accompagne les collectivités territoriales et les acteurs de l’École dans les projets de construction et rénovation scolaires. Une méthode et des outils d’aide sont proposés. La présentation sera l’occasion de mieux connaître les nouveaux outils à disposition : ArchiLab, un jeu sérieux qui permet de rendre concret la co-construction des espaces pédagogiques et de vie scolaire, les fiches Commet faire ? qui donne des pistes pratiques pour faire évoluer rapidement et à moindre coût les espaces d’apprentissage et les fiches Mobilier qui offre un panorama des typologies de mobilier adaptés aux nouvelles pédagogies et aux besoins des enseignants.
Christophe CARON
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CLASS’CODE
Dans le cadre du soutien des investissements d’avenir pour le développement de nouvelles connaissances et compétences : pensée algorithmique, langages de programmation, apprentissage de l'utilisation des outils et ressources numériques, usage des réseaux sociaux, pratiques collaboratives, éducation aux médias et à l'information, CLASS’CODE a su réunir de multiple acteurs pour accompagner des enseignants, des formateurs ou éducateurs et des jeunes grâce à la mise à disposition de contenus et de MOOCs sur une plateforme ouverte à tous.
Sophie de QUATREBARBES et Alain THILLAY
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PIX : retours d’expérimentations
une description sera disponible prochainement
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Guadeloupe – Ligue de l’enseignement
Un descriptif sera prochainement disponible
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Revitalisation des territoires, intelligence artificielle et transfrontalier projet du lycée Condorcet à Schoeneck (57)
En lien avec des partenaires extérieurs (université, Ministère de l’Intérieur), développement d’une nouvelle méthodologie pour capter les activités nouvelles liées à la révolution de l’IA : mise en place d’une association qui permettrait à des écoles, des entreprises, communautés de communes, de profiter et de tester les équipements d’un fablab incluant de l’intelligence artificielle.
Camel DIHA
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Numavenir, Ambition 21, Renforcer la persévérance scolaire par le numérique
Le numérique élargit l’éventail des pratiques pédagogiques en prenant appui sur des ressources inédites et diversifiées : classe inversée ou renversée, pratiques collaboratives, travail à distance, production de documents complexes, pédagogies de projet, pédagogie différenciée, individualisation des parcours.
L’utilisation d’un espace numérique de travail permet de faciliter les collaborations entre élèves et professeurs, entre parents et établissement pour une meilleure implication de tous.
Sylvie GALLO
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Numérique et transfrontalier | Stimuler l'apprentissage d'une langue vivante grâce à la techno-créativité des élèves concepteurs de jeux pédagogiques
Conseiller Pédagogique en langue DSDEN 57, Centre transfrontalier de Saint Avold (57)
Placer les élèves dans une dynamique de création et d’échange pour que la langue vivante étrangère devienne un outil de communication et de partage entre pairs.
Par la collaboration, la coopération et la co conception, étendre les compétences linguistiques et langagières des élèves.
Florence MAGNO
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Transfert technologique des projets recherche vers la classe
Essaimer les produits de la recherche en e-éducation de la maternelle au lycée pour créer des situations d’apprentissage plus efficaces avec et par la recherche : mise à disposition aux établissements scolaires de résultats issus de la recherche, d'outils technologiques innovants et continuité des pratiques pédagogiques en vue de développer une filière EdTech sur le Grand Est.
Sylvie VITEL
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Retours d'expérimentations PIX dans un collège
Présentation de deux expérimentations de mise en œuvre de l’évaluation des compétences numériques avec la plateforme PIX
La première expérimentation, réalisée au collège Condorcet de Bresles (Oise), avait pour objectif principal de permettre aux enseignants de s’emparer du nouveau cadre de référence des compétences numériques (CRCN) et de partager l’évaluation des 16 compétences entre les disciplines.
La deuxième expérimentation réalisée au lycée Louis Thuillier d’Amiens (Somme) avait pour objectif de réfléchir à des situations d’apprentissage qui relient les programmes aux compétences du CRCN et à leur évaluation sur PIX.
François MARCQ
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Parcours d’autoformation pour découvrir et renforcer l’usage des BRNE
Collaboration avec la Direction du Numérique Educatif (MENJ)
Présentation des parcours de formation, comprenant des capsules vidéo permettant une prise en main et une diversification des usages des 17 banques de ressources numériques pour l'école.
Alain SOZANSKI
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L'application du salon de la DNE